FINAL
SOFTKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET
A. Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun
pengumuman dalam bentuk online/ internet melalui media elektronik, seperti komputer
yang terhubung dalam dunia internet.
Di dalam mempublikasi lewat jalur online, memeiliki manfaat
yang banyak, terlebih lagi di zaman era digital ini yang rata-rata seluruh
masyarakat global dapat dan bisa menggunakan internet, di mana pun dan kapan
pun untuk mencari atau pun bertukar informasi. Di dalam mempublikasi lewat
internet, banyak yang bisa di gunakan, seperti berbisnis lewat internet
(Business Online).
Mempublikasi sesuatu tidaklah hanya berbentuk gambar, suara,
tapi bias berbentuk video visual seperti sekarang-sekarang, yaitu lewat Media
Youtube. Banyak sekali dampak dari mempublikasi suatu hal di internet, bisa itu
hal positif mau pun negatif. Positifnya adalah bahwa kita telah mempublikasikan
suatu hal, entah itu barang maupun tulisan yang pastinya akan membuat orang
lain terbantu. Maka dari itu publikasi online sangat berguna untuk kita
dijaman modern dan serba cepat ini.
B. Etika Ber-Internet
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk
komunitas masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara
tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan
duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer.
Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya
adalah sebagai berikut :
a)
Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara
yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b) Pengguna
internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak
mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c) Berbagai
macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk
bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan
melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d) Harus
diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan
memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
Tidak hanya di dalam dunia nyata, di dunia maya pun memiliki aturan-aturan
yang tidak boleh di langgar oleh penggunanya, yaitu Undang-undang Berintenet
atau yang di kenal di Indonesia adalah Undang Undang Informasi dan Transaksi
Elektronik (UU ITE), sedangkan jika di dunia Internasional di kenal dengan nama
Netiqutte.
C. Jurnal Penelitian
“PERBEDAAN PERSEPSI DAN PERILAKU PEMILIK Usaha Kecil Menengah
(UKM) SEBELUM DAN SESUDAH MEMANFAATKAN BLOG ONLINE DI WILAYAH JAKARTA DAN DEPOK”
Alfina Meilantika Sekti Sari
Jurusan Manajemen
Fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan adanya perbedaan
persepsi dan perilaku pemilik UKM dalam penggunaan internet antara sebelum dan
sesudah memanfaatkan internet khususnya blog sebagai salah satu sarana
penjualan online bagi usaha mereka., berdasarkan hasil penelitian sebelumnya
dinyatakan bahwa UKM sebagai kelompok yang masih terbatas dalam penggunaan
teknologi informasi. Metode penelitian menggunakan pengukuran tingkat adopsi
bersifat self-reported yang terdiri dari tiga kelompok adopsi, yaitu (1)
bukan pengadopsi (non-adopter), (2) pengadopsi potensial (potential adopter),
dan (3) pengadopsi (adopter). Berdasarkan pengamatan dari 10 responden
disimpulkan bahwa ada tingkat adopsi internet (adopter, dan potential adopter)
sebelum dan sesudah memanfaatkan internet, serta adopsi internet memberikan
dampak yang baik untuk para pemilik UKM karena menurut mereka adopsi internet
sangat efektif untuk kelangsungan usaha mereka. Selain itu dapat disimpulkan
juga bahwa dari sebelas variabel yang berhubungan dengan adopsi internet,
terdapat tujuh variabel yang mempengaruhi, yaitu Company Performance,
Communication Intensity, Internet-Self Efficacy, Social Influence, Internet
Utilization, Organizasional Innovation, Actual-utilization Intensity dan
empat variable yang lainnya tidak mempengaruhi, variabel tersebut adalah Job
Expectation, Attitude toward Internet, Internet Anxiety, Facility
Support.
Kata Kunci : Pemanfaatan blog online,
Usaha Kecil dan Menengah, Tingkat Adopsi
UKM (Usaha Kecil dan Menengah) adalah salah satu sektor ekonomi
yang sangat diperhitungkan di Indonesia karena kontribusinya terhadap perekonomian
Indonesia. Hal tersebut dapat dilihat dari peran UKM dalam pertumbuhan ekonomi
nasional, produk domestik bruto (PDB) yang diciptakan, nilai tambah nasional,
serta penyerapan tenaga kerja.
Dalam KUKM juga tercantum lima kelemahan utama industri kecil di Indonesia,
yaitu orientasi pasar, kualitas sumber daya manusia, penguasaan teknologi,
akses pasar, dan permodalan. Kelemahan utama tentang orientasi pasar terjadi
karena produk-produk industry kecil kebanyakan masih belum mempunyai
daya-tembus ke pasar dunia/ ekspor. Hal ini dikarenakan masih terbatasnya
penggunaan teknologi informasi untuk mendinamisasi dan memajukan usaha kecil. Sementara
itu, dalam era ekonomi global saat ini, UKM dituntut untuk melakukan perubahan
guna meningkatkan daya saingnya. Salah satu faktor penting yang akan menentukan
daya saing UKM adalah teknologi informasi (TI).
Penggunaan TI dapat meningkatkan transformasi bisnis melalui
kecepatan, ketepatan dan efisiensi pertukaran informasi dalam jumlah yang besar
(UNDP, 2007). Pemberdayaan usaha kecil melalui upaya pengenalan, penguasaan, dan
penggunaan teknologi informasi dan komunikasi diharapkan akan meningkatkan
kemampuan dan agresivitas pelaku usaha kecil dalam mengakses pasar dan untuk mendinamisasi
serta memajukan usaha kecil di era globalisasi dan informasi.
Kondisi teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia sendiri masih
relatif tertinggal dibandingkan dengan negara-negara lain, baik di kawasan Asia
maupun di kawasan belahan dunia lainnya. Penggunaan teknologi Internet bagi
para pelaku usaha yang berorientasi pasar domestic masih rendah karena
kesulitan dalam pembayaran on-line dan relative rendahnya kepedulian
terhadap penggunaan Internet.
Laporan OECD (2004) menunjukkan bahwa faktor penghambat penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) oleh usaha kecil dan menengah meliputi
(a) ketidaksesuaian proses bisnis, (b) keterbatasan pengetahuan dalam hal
manajerial dan penggunaan TIK, (c) ketidak-tersediaan biaya pengembangan dan
pemeliharaan sistem elektronik, (d) masalah prasarana jaringan komputer dan
komunikasi, (e) masalah kepercayaan dan keamanan penggunaan TIK, (f)
ketidakpastian hukum, dan (g) berbagai tantangan terkait dengan adopsi proses
bisnis elektronik.
Dari ketujuh faktor penghambat tersebut ada satu yang paling
menarik yaitu mengenai berbagai tantangan terkait dengan adopsi proses bisnis elektronik
dimana salah satu tantangannya berasal dari para pemilik UKM mengenai persepsi
dan perilaku mereka terhadap bisnis elektronik, khususnya mengenai blog online
D. Game online
Saya mengambil permainan online yang bernama Poker! Kenapa
saya mau mengambil permainan ini karna permainan ini lebih gampang dan simple. Permainan
ini sebernarnya adalah mudah, seperti bermain kartu seperti biasanya.
Dampak positif game
online ;
a)
Setiap game memiliki tingkat kesulitan/ Level yang berbeda.
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan
peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh
secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih
pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan
menghasilkan lebih banyak poin.
b)
Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game
online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari
celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin
sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
c)
Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang
dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University
menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua
setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
d)
meningkatkan kemampuan membaca, Psikolog dari Finland
Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak.
Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat
minat baca anak sangat tidak beralasan.
e)
Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi
menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik
meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena
banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka
chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
f)
Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat
menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman
game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan
koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena
pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting
komputer dan overclocking.
g)
Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti
meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan
permainan.
Dampak Negatif Game Online ;
Dampak Negatif Game Online ;
a) Menimbulkan adiksi
(Kecanduan) yang kuat
b) Mendorong melakukan
hal-hal negative
c) Berbicara kasar dan
kotor
d) Terbengkalainya
kegiatan di dunia nyata
e) Perubahan pola
makan dan istirahat
f) Pemborosan
g) Mengganggu
kesehatan