Monday, November 26, 2012

FINAL SOFTKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET


FINAL SOFTKILL PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET

A.    Publikasi Online
Publikasi Online adalah suatu informasi, pesan atau pun pengumuman dalam bentuk online/ internet melalui media elektronik, seperti komputer yang terhubung dalam dunia internet.

Di dalam mempublikasi lewat jalur online, memeiliki manfaat yang banyak, terlebih lagi di zaman era digital ini yang rata-rata seluruh masyarakat global dapat dan bisa menggunakan internet, di mana pun dan kapan pun untuk mencari atau pun bertukar informasi. Di dalam mempublikasi lewat internet, banyak yang bisa di gunakan, seperti berbisnis lewat internet (Business Online).

Mempublikasi sesuatu tidaklah hanya berbentuk gambar, suara, tapi bias berbentuk video visual seperti sekarang-sekarang, yaitu lewat Media Youtube. Banyak sekali dampak dari mempublikasi suatu hal di internet, bisa itu hal positif mau pun negatif. Positifnya adalah bahwa kita telah mempublikasikan suatu hal, entah itu barang maupun tulisan yang pastinya akan membuat orang lain terbantu. Maka dari itu publikasi  online sangat berguna untuk kita dijaman modern dan serba cepat ini.

B.     Etika Ber-Internet
Hadirnya internet dalam kehidupan manusia telah membentuk komunitas masyarakat tersendiri. Surat menyurat yang dulu dilakukan secara tradisional (merpati pos atau kantor pos) sekarang bisa dilakukan hanya dengan duduk dan mengetik surat tersebut di depan komputer.

Beberapa alasan mengenai pentingnya etika dalam dunia maya adalah sebagai berikut :
a)      Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda.
b)      Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
c)      Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
d)     Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya “penghuni” baru didunia maya tersebut.
Tidak hanya di dalam dunia nyata, di dunia maya pun memiliki aturan-aturan yang tidak boleh di langgar oleh penggunanya, yaitu Undang-undang Berintenet atau yang di kenal di Indonesia adalah Undang Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), sedangkan jika di dunia Internasional di kenal dengan nama Netiqutte.
C.     Jurnal Penelitian

“PERBEDAAN PERSEPSI DAN PERILAKU PEMILIK Usaha Kecil Menengah (UKM) SEBELUM DAN SESUDAH MEMANFAATKAN BLOG ONLINE DI WILAYAH JAKARTA DAN DEPOK”
Alfina Meilantika Sekti Sari
Jurusan Manajemen
Fakultas Ekonomi, Universitas Gunadarma

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menunjukkan adanya perbedaan persepsi dan perilaku pemilik UKM dalam penggunaan internet antara sebelum dan sesudah memanfaatkan internet khususnya blog sebagai salah satu sarana penjualan online bagi usaha mereka., berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dinyatakan bahwa UKM sebagai kelompok yang masih terbatas dalam penggunaan teknologi informasi. Metode penelitian menggunakan pengukuran tingkat adopsi bersifat self-reported yang terdiri dari tiga kelompok adopsi, yaitu (1) bukan pengadopsi (non-adopter), (2) pengadopsi potensial (potential adopter), dan (3) pengadopsi (adopter). Berdasarkan pengamatan dari 10 responden disimpulkan bahwa ada tingkat adopsi internet (adopter, dan potential adopter) sebelum dan sesudah memanfaatkan internet, serta adopsi internet memberikan dampak yang baik untuk para pemilik UKM karena menurut mereka adopsi internet sangat efektif untuk kelangsungan usaha mereka. Selain itu dapat disimpulkan juga bahwa dari sebelas variabel yang berhubungan dengan adopsi internet, terdapat tujuh variabel yang mempengaruhi, yaitu Company Performance, Communication Intensity, Internet-Self Efficacy, Social Influence, Internet Utilization, Organizasional Innovation, Actual-utilization Intensity dan empat variable yang lainnya tidak mempengaruhi, variabel tersebut adalah Job Expectation, Attitude toward Internet, Internet Anxiety, Facility Support.

Kata Kunci : Pemanfaatan blog online, Usaha Kecil dan Menengah, Tingkat Adopsi

UKM (Usaha Kecil dan Menengah) adalah salah satu sektor ekonomi yang sangat diperhitungkan di Indonesia karena kontribusinya terhadap perekonomian Indonesia. Hal tersebut dapat dilihat dari peran UKM dalam pertumbuhan ekonomi nasional, produk domestik bruto (PDB) yang diciptakan, nilai tambah nasional, serta penyerapan tenaga kerja.
Dalam KUKM juga tercantum lima kelemahan utama industri kecil di Indonesia, yaitu orientasi pasar, kualitas sumber daya manusia, penguasaan teknologi, akses pasar, dan permodalan. Kelemahan utama tentang orientasi pasar terjadi karena produk-produk industry kecil kebanyakan masih belum mempunyai daya-tembus ke pasar dunia/ ekspor. Hal ini dikarenakan masih terbatasnya penggunaan teknologi informasi untuk mendinamisasi dan memajukan usaha kecil. Sementara itu, dalam era ekonomi global saat ini, UKM dituntut untuk melakukan perubahan guna meningkatkan daya saingnya. Salah satu faktor penting yang akan menentukan daya saing UKM adalah teknologi informasi (TI).
Penggunaan TI dapat meningkatkan transformasi bisnis melalui kecepatan, ketepatan dan efisiensi pertukaran informasi dalam jumlah yang besar (UNDP, 2007). Pemberdayaan usaha kecil melalui upaya pengenalan, penguasaan, dan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi diharapkan akan meningkatkan kemampuan dan agresivitas pelaku usaha kecil dalam mengakses pasar dan untuk mendinamisasi serta memajukan usaha kecil di era globalisasi dan informasi.
Kondisi teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia sendiri masih relatif tertinggal dibandingkan dengan negara-negara lain, baik di kawasan Asia maupun di kawasan belahan dunia lainnya. Penggunaan teknologi Internet bagi para pelaku usaha yang berorientasi pasar domestic masih rendah karena kesulitan dalam pembayaran on-line dan relative rendahnya kepedulian terhadap penggunaan Internet.
Laporan OECD (2004) menunjukkan bahwa faktor penghambat penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) oleh usaha kecil dan menengah meliputi (a) ketidaksesuaian proses bisnis, (b) keterbatasan pengetahuan dalam hal manajerial dan penggunaan TIK, (c) ketidak-tersediaan biaya pengembangan dan pemeliharaan sistem elektronik, (d) masalah prasarana jaringan komputer dan komunikasi, (e) masalah kepercayaan dan keamanan penggunaan TIK, (f) ketidakpastian hukum, dan (g) berbagai tantangan terkait dengan adopsi proses bisnis elektronik.
Dari ketujuh faktor penghambat tersebut ada satu yang paling menarik yaitu mengenai berbagai tantangan terkait dengan adopsi proses bisnis elektronik dimana salah satu tantangannya berasal dari para pemilik UKM mengenai persepsi dan perilaku mereka terhadap bisnis elektronik, khususnya mengenai blog online


D.    Game online
Saya mengambil permainan online yang bernama Poker! Kenapa saya mau mengambil permainan ini karna permainan ini lebih gampang dan simple. Permainan ini sebernarnya adalah mudah, seperti bermain kartu seperti biasanya.

Dampak positif game online ;
a)      Setiap game memiliki tingkat kesulitan/ Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.
b)      Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.
c)      Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan
d)     meningkatkan kemampuan membaca, Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.
e)      Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.
f)       Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.
g)      Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak Negatif Game Online ;
a)      Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
b)      Mendorong melakukan hal-hal negative
c)      Berbicara kasar dan kotor
d)     Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
e)      Perubahan pola makan dan istirahat
f)       Pemborosan
g)      Mengganggu kesehatan

Saturday, October 27, 2012

Dampak Positif dan Negatif Internet Bagi Diri Sendiri

Sejak masuknya Era Digital pada abad ke 21 ini, Internet menjadi salah satu jaringan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat berguna di kehidupan sehari-hari manusia. Tiada hari tanpa Internet, itulah prinsip manusia digital di seluruh dunia yang menikmati apa sebenarnya Internet itu. Sejak bangun tidur manusia sudah terbiasa dengan Internet, bahkan ketika ingin tidur pun manusia selalu ber-internet terlebih dahulu.

Kegunaan Internet sangat banyak dan kompleks bagi kelancaran kehidupan manusia di dunia nyata maupun di dunia maya. Tidak sedikit pula pekerjaan-pekerjaan yang manusia lakoni harus mewajibkan si Pekerja menggunakan Internet. Tidak hanya dalam bekerja, Internet juga sering di gunakan untuk berkomunikasi lewat jejaring social, seperti Facebook, Twitter dan Yahoo. Banyak juga yang menggunakannya untuk berbisnis, atau sering disebut Business Online.

Banyak sekali dampak yangt di berikan oleh Internet, baik positif maupun negatif ;

a)      Dampak Positif
Dampak positif berarti  Internet memilik sifat kebaikan baik penggunanya mau pun yang di gunakannya.
        i.            Memudahkan dalam mengoperasikan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
      ii.            Memudahkan dalam mencari Tugas Kuliah, seperti memiliki Search Engine dalam Internet.
    iii.            Memudahkan dalam berkomunikasi, baik jarak jauh maupun jarak dekat, baik kawan lama maupun kawan baru.
    iv.            Memudahkan untuk berbisnis lewat dunia maya, atau sering di sebut Business Online.
      v.            Memudahkan dalam mengatur, mengorganisir dan menstrukturisasi pekerjaannya.

b)      Dampak Negatif
      Selain ada sisi Positif dalam menggunakan Internet, Internet juga memiliki sisi Gelap atau Negatifnya.
        i.            Kadang Internet di gunakan dalam sikap dan tindakan yang kurang wajar, seperti melihat sesuatu yang tidak pantas, yaitu Pornografi.
      ii.            Kadang pula Internet di gunakan untuk melakukan permainan Online yang berbau Judi atau di sebut Gambling Online.

Saturday, October 20, 2012

Tugas Soft Skill Minggu IV


TUGAS PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET MINGGU IV
(Komunitas Online, Polarisasi Kelompok dan Kelompok Kerja Virtual)


a)      KOMUNITAS ONLINE

Komunitas berasal dari bahasa latin communitas yang berasal dari kata dasar communis yang artinya adalah public banyak orang dan/ atau masyarakat. Dalam Ilmu Sosiologi, komunitas adalah kelompok orang yang saling berinteraksi yang ada di lokasi tertentu.

Komunitas di bagi menjadi dua kelompok, yaitu Komunitas Offline dan Komunitas Online. Komunitas Online merupakan komunitas yang di satukan oleh kesamaan pekerjaan, hobi, atau factor penyatu yang lainnya, di mana media intergrasi dan komunikasinya sudah menggunakan internet. Komunitas Virtual atau biasa disebut Komunitas Online adalah sekelompok orang orang yang berkomunikasi menggunakan internet sebagai media utama dan tidak mengandalkan pertemuan langsung secara fisik. Komunitas Onlone bias menjadi Komunitas Primer dan juga Sekunder. Maksud dari Komunitas Sekunder adalah telah ada komunitas solid yang ada di dunia nyata dan komunitas virtual tersebut di gunakan untuk pelengkap.

Jadi, komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di Indonesia mengalami perkembangan yang luar biasa seiring kemajuan pesat teknologi itu sendiri. Pengguna sosial media seperti Facebook, Twitter, Blog, Youtube, Koprol, Kaskus dan MIG33 meningkat tajam di Indonesia. Data dari PB+ 2010 menyebutkan bahwa pengguna Blog di Indonesia hampir mencapai 2 juta orang, sedang pengguna Facebook di Indonesia mencapai 25 juta orang per Juli 2010, bahkan pengguna Twitter di Indonesia berada diperingkat 6 dunia (2,41% dari total pengguna twitter dunia). Ini membuktikan bahwa orang Indonesia sangat gemar untuk berinteraksi dan berteman.

Dari interaksi-interaksi yang intens antar sesama pengguna sosial media online, terciptalah beragam komunitas online. Karakteristik mendasar dari media dan komunitas online yang musti dipahami terlebih dahulu jika ingin berhasil menguasainya. Sifatnya yang relatif bebas, Media & komunitas online cenderung bersifat bebas. Bebas dalam artian yang amat luas. Bebas kepemilikan, bebas sekat-sekat sosial umum, bebas kepemilikan, bebas dari interfensi otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak, ruang dan waktu.

Bebas Kepemilikan, Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/ institusi) namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut. Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.

Bebas sekat sosial, Media dan komunitas tidak mengenal sekat-sekat sosial layaknya media atau komunitas di dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu sendiri.

Bebas interfensi, Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas intervensi pihak luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan kembali oleh siapapun kepada siapapun.

Bebas jarak, ruang dan waktu, Keunggulan utama informasi yang disebarkan melalui media/ komunitas online adalah tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun, selama yang bersangkutan terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan media dan komunitas online.


b)      POLARISASI KELOMPOK

Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Bagaimana mungkin efek polarisasi diterangkan?. Satu pandangan awal mungkin adalah untuk melihatnya sebagai artefak statistik, yaitu ketika kita sudah melihat lebih awal, jika anggota group ditarik secara acak dari suatu populasi dan kemudian didapat 70 persen mempunyai suatu pilihan tertentu, maka lebih dari 70 persen dari keputusan kelompok akan mencerminkan pilihan itu (dengan assumsi aturan mayoritas).

Bagaimanapun, pembuatan keputusan kelompok bukanlah suatu unsur yang penting dalam prosedur yang mengerucut ke arah polarisasi; suatu periode diskusi yang ringkas yang diikuti oleh tanggapan individu akan menghasilkan pula suatu pergeseran didalam kelompok rata-rata ( Myers dan Lamm, 1976). Hal ini berarti suatu pergeseran didalam pilihan individu terjadi sebagai hasil proses kelompok.




c)      KELOMPOK KERJA VIRTUAK

Tim Virtual menggunakan teknologi komputer guna menghubungkan orang-orang yang terpisah secara fisik guna mencapai sasaran bersama.Teknik tersebut memungkinkan orang saling bekerjasama lewat metode online, kendati mereka dipisahkan yuridiksi negara bahkan benua. Tim Virtual dapat melakukan lebih banyak hal ketimbang tim-tim lainnya, terutama dalam hal berbagi informasi, pembuatan keputusan, dan perampungan pekerjaan. Mereka terdiri atas para anggota dari organisasi yang sama ataupun hubungan anggota organ dengan para pekerja dari organisasi lain semisal supplier ataupun partner perusahaan.

Sebuah perusahaan telekomunikasi terkemuka, mengupayakan percobaan bekerja dari rumah. Alasan pimpinan perusahaan adalah bahwa di kantor pun hubungan sudah banyak menggunakan intranet, sementara banyak kemudahan yang bisa didapat bila kita bisa membudayakan "work from home" ini.